Tinnosuke
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TinnosukeGameFrameworkLegacy

Entity 単位の DI コンテナや Inspector ベースの組み立てを備えた Unity 向けフレームワークで、現在は次世代版へ整理を進めています。

In Progress

Section

Overview

Entity ごとに DI コンテナを持たせる設計を軸に、Unity 開発での柔軟な構成管理を目指したフレームワークです。

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何を解決したかったか

ゲームロジックの依存関係を整理しつつ、Inspector 上での組み立てや共通変数管理も扱いやすくすることを目指しました。
単なるユーティリティ集ではなく、制作全体を支える土台として設計しています。

提供していた考え方

  • Entity 単位の DI コンテナ
  • Inspector ベースのロジック構成
  • 変数や状態の共通管理

Section

Development

柔軟性を重視した設計は一定の成果がありつつも、規模拡大時の複雑さとパフォーマンス管理が次の課題として見えてきました。

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技術的に取り組んだこと

UI Toolkit を活用したツール構築や、Shader / 描画表現の最適化など、ゲーム制作と直結する基盤整備も並行して進めました。
フレームワーク単体で閉じず、実際の制作現場で使えることを前提にしていた点が特徴です。

次世代版へ進める理由

  • Entity ごとに DI コンテナを持つ設計は管理コストが高い
  • プロジェクト規模が大きくなるほど、複雑さが増えやすい
  • もっとシンプルな構造で同じ価値を出せる余地がある

現在の方針

現在は、よりシンプルな設計で再構成した TinnnosukeGameFramework2 を開発中です。
柔軟性を残しつつ、保守性とパフォーマンスのバランスを取り直す方向で進めています。